Velkommen til nye Psykopp.no!

Teknologien som fanger - Spillenes sofistikerte psykologi

En liten, men likevel betydelig andel av de som spiller blir avhengige, og ganske mange har omfattende tilleggsproblemer. Historisk står vi overfor gamle utfordringer.

Den russiske forfatteren Fjodor Dostojevskij (1821–1881) forteller om sin spilleavhengighet i «Spilleren» fra 1866. Han spilte på rulett, en mekanisk innretning som snurrer rundt og der man satser på hvor en kule skal stoppe. Kunstneren Edvard Munch (1863–1944) spilte bort sine penger på ruletten i Monte Carlo. Forfatteren Knut Hamsun (1859–1952) spilte bort sin kones penger på kasino i Ostende og skrev fortellingen «Hazard» i 1889. Felles for dem og tallrike andre var at de ble offer for spillteknologi og egen magisk tenkning – håpet, drømmen og den store gevinsten. Ruletthjulet er konstruert slik at man i det lange løp alltid ville tape. Kasinoeieren skulle alltid stå igjen med en gevinst, mens de som spilte skulle få gevinster på veien og opplevelsen av å nesten vinne.

Moderne spillmaskiner bruker datateknologi og programmeres slik at rundt 10 prosent av omsetningen går til den eller de som står bak maskinen. Fortjenesten kan være større og mindre, men rundt 10 prosent er ganske passende. Det sørger for at tapene ikke blir for store og at spillere fortsetter å spille. De skal oppmuntres til fortsatt spill og en viktig del av fortjenesten ligger i at de stadig kommer tilbake og blir avhengig av spillet. De fleste problemspillere vil også oppleve at «å jage tapene» er en sterk drivkraft for videre spill. Dette gjør spilleren sårbar med tanke på å låne penger i troen på at man skal vinne tilbake det tapte.

Ruletthjulet er konstruert slik at man i det lange løp alltid ville tape.

De godt voksne husker den tiden spillemaskiner som ga inntekt til all verdens gode formål var utplassert i butikker, bensinstasjoner og andre steder.

De tider er over, men det finnes fremdeles mange kommisjonærer som har maskiner utplassert. I Norge opereres de av Norsk Tipping og er strengt regulert med tanke på hvor mye man kan spille for, gevinststørrelser og tap.
I andre land varierer grensene og mange steder er det ingen regulering. Utplasserte maskiner utgjør imidlertid bare en liten del av spillene som tilbys. Det meste er nettbasert. De to lovlige pengespillmonopolene i Norge, Norsk Tipping og Rikstoto, har bevart sin posisjon fordi våre folkevalgte mener at det gir oss bedre kontroll med spillmarkedet og forhåpentligvis mer ansvarlig spill. Begge deler er høyst diskutabelt. En stadig mer digitalisert spillindustri tilbyr og markedsfører spill fra andre land som sikter direkte inn mot norske kunder.

Vi har anslag for hvor stor del av spillmarkedet dette er og ser at mange av de utenlandske spilloperatørene aktivt markedsfører sine spill mot norske kunder. Mens de norske operatørene aktivt forsøker å luke ut spillere som ser ut til å ha mistet kontroll med hvor mye de spiller for, virker det som utenlandske spilloperatører mest tar hensyn til betalingsevne og kredittverdighet.

Økonomiske problemer er det mange som får uansett hvem som er operatør. Selv om de norske aktørene tilsynelatende er mer ansvarlige og setter økonomiske grenser for hvor mye man kan spille for, klarer mange av dem som utvikler spilleproblemer å manipulere systemet. Dessuten kan man alltid supplere med utenlandske spill dersom man har utfordringer med de norske spillenes grensesetting. En fordel er det allikevel med de norske spillene. De gir grunnlag for statlige inntekter og omfattende overførsler til kultur- og idrettsformål. Omfanget av utenlandske spill brukt i Norge illustreres av at Medietilsynet rapporterer at utenlandske spillselskap brukte 866 millioner norske kroner på reklame rettet mot nordmenn i 2017.

Både de maskinbaserte spillene som er utplassert, og de nettbaserte, har gjennomgått en revolusjon i design og teknologi. Det ligger avansert programmering og psykologisk forskning bak utformingen av spillene og hvordan man over tid skal fange den enkelte spiller. I dag går svært mange rundt med en mobiltelefon som i praksis er en liten datamaskin som hele tiden er koblet opp mot nettet. Det betyr at de går med en spillemaskin i lommen.

Underholdningsspill rettes både mot barn, ungdom og voksne. For det meste handler de ikke om penger, men om spenning, lek og uskyldig moro. Mange av dem er sosiale spill og mange brukes aktivt for å lære ferdigheter og få inn kunnskap. Flere utenlandske operatører kobler spill om gevinst til de samme effektene og samme figurene som finnes i underholdningsspill. Enkelte tilbyr slike spill spesielt rettet mot barn. I starten er det ikke snakk om penger, men gradvis ledes man over til rene pengespill. Ingen av de to norske monopolene driver slik markedsføring, men flere av de utenlandske gjør det.  

Der tilbys gratis spill for barn hvor man kan spille på samme måte som voksne når de spiller med penger. I England og Wales viste en undersøkelse at rundt 9 prosent av barn hadde benyttet seg av slike spill. Det var også 6 prosent av barna som hadde spilt med penger fra foreldres konto og 3 prosent med egne penger. Danske medier meldte før jul at dette var vanlig for barn helt ned i 12-årsalderen. Hvordan omfanget av pengespill og gratis spill som ligner på pengespill er blant barn i Norge, vet vi ikke. Men, vi vet at det forekommer. Det er mange eksempler på barn som læres opp i pengespill av voksne og det er mange eksempler på barn som spiller med en voksens identitet.

Noen ganger virker det svært uskyldig. Barn får prøve seg sammen med en voksen. «Jeg spiller alltid med barnebarna på hest … vinner vi, får ungene gevinsten, jeg betaler alltid.» Tilsynelatende er det bare moro og positivt samvær med besteforeldre. Andre ganger skjer det på data med ulike typer pengespill – ofte med sterke effekter og mange «nesten-gevinster». Det siste er naturligvis en illusjon. Spillere skal få noen gevinster og mange nesten-gevinster for å oppleve spenning og illusjonen om gevinst. Alt er nøye programmert slik at det blir god profitt for spilloperatøren. Vi har også fått en generasjon av «gamere» som selv har fått barn. Underholdningsspill av ulik art har vært en del av deres egen barn- og ungdomstid. Spill er naturlig fritidsaktivitet og de spiller med sine egne barn.

Det kan både være lærdom og positiv sosial omgang forbundet med spill, men svært mange spill har et betenkelig innhold av voldelighet og spiller på karikert erotikk. Pengespill tilgjengelig på nettet legger også opp til bruk av samme suggererende effekter som underholdningsspillene. Barn som forføres og lokkes inn i uheldige nettvaner og til pengespill er allerede en stor utfordring. For dem som rammes er det dramatisk.

Bevisstgjøringskampanjer, slik vi ser dem på Husfred.no, som er Lotteri- og medietilsynets kampanje, kan ha en viss effekt men antakelig svært begrenset. Regulering krever internasjonale avtaler og vilje til håndheving. Mange land tjener godt på spill som tilbys over nett. De ønsker ikke og har liten interesse av kontrolltiltak og ser på spillindustrien som lovlig næringsvirksomhet. Mange av disse landene er små «skatteparadiser», men det er også en omfattende spillevirksomhet fra den økonomiske giganten Kina. Mye av virksomheten der er sentrert i den gamle portugisiske kolonien Macau. I Europa er minilandet Malta en sentral aktør, men det er også større land med omfattende spillindustri som aktivt bruker nettet for å markedsføre sine produkter.

Internasjonal lovgivning og holdningskampanjer er viktig for å bekjempe uheldige spill og ikke minst pengespill. Vi trenger også tiltak mot dem som utvikler spill rettet mot barn. Mange av dem sitter i andre land enn der spillene tilbys fra, og mange av pengespillene som tilbys er tilpasset det norske markedet. Noen av dem tilbys med norske idrettsstjerner. Det er ennå begrenset med koblinger mot populære barneidealer, men også det finnes. Farger, bilder, bevegelser, lyd og nært sagt alle effekter bortsett fra lukt, smak og berøring, kan vi få til på en moderne datamaskin. Det aller nyeste er å innarbeide også slike effekter, men det krever helt spesielt utstyr og omgivelser.

Arbeidet med spilleproblemer handler både om forebyggende tiltak og behandling av dem som får problemer. Aller viktigst er imidlertid tiltak som regulerer selve spillingen. Forbudet mot spillautomater førte til en drastisk nedgang i spilleproblemer. Etter at overgangen til nettbaserte spill slo igjennom har vi sett en ny økning av problemer. Dersom det politisk og teknologisk blir innført effektive tiltak som utestenger utenlandske nettbaserte spilloperatører vil det antakelig påvirke omfanget og redusere alvorligheten av spilleproblemer. Stortingsflertallet er nå for en IP-blokkering av utenlandske spillselskap og utvidede fullmakter til Lotteritilsynet. Et av tiltakene er krav om årlig rapportering fra banker om transaksjoner til utenlandske spilloperatører eller betalingsleverandører. Om slike tiltak blir effektive eller ikke er vanskelig å si, men så lenge det er lovlig å drive slik virksomhet i mange land blir det utfordrende å få dem effektive.

– En person som kun forholder seg til det virtuelle vil bli påvirket av sin manglende menneskelige kontakt.

Problemskapende dataspilling handler for det meste ikke om penger. Utfordringen ligger svært ofte i tidsbruk og at enkelte isolerer seg fra andre sosiale aktiviteter. Det er lite som tyder på at ungdom som spiller spill med voldsinnhold blir mer voldelige enn andre. Både i Norge og internasjonalt har barn og unges økte tidsbruk på dataspill blitt lansert som en mulig forklaringsmodell på nedgangen i ungdomskriminalitet over de siste tiårene. Samtidig er det klart at det kan være enkelte individer som kan være mer sårbare for påvirkning enn andre. Dersom en person har utfordringer med sin virkelighetsoppfatning, kan reaksjonsmønster være et helt annet enn hos andre. Det er god grunn til å reagere dersom noen isolerer seg sosialt og dropper ut av skole eller arbeid.

En del forskning tyder på at tiltagende kommunikasjon via data og mobiltelefon kan påvirke evnen til empati. Dersom mennesker over tid velger bort menneskemøtene og kun er i det digitale kan det påvirke vår evne til god samhandling med andre. En person som kun forholder seg til det virtuelle vil bli påvirket av sin manglende menneskelige kontakt. Han eller hun vil også påvirke andre. Spesielt alvorlig vil det være dersom mødre eller fedre ignorerer sine egne barn. Skrekkeksempler på mødre og fedre som ignorer sine små barns forsøk på å få kontakt og konsentrerer seg om kommunikasjon på mobiltelefon er det mange av. Slike eksempler illustrer godt hvor «fangende» den moderne teknologien er.

«Captology» er betegnelsen på studiet av datateknologi som fanger og overbeviser brukere. Det er omfattende teknisk og psykologisk forskning som ligger til grunn for å fange oppmerksomhet og beholde kundegrupper. Forkortelsen CAPT (Computers As Persuasive Technologies) brukes ofte om teknologien og den prøves ut i ulike typer spill, ikke minst pengespill. Som forskningsfelt er det viktig også fordi det handler om positiv bruk av teknologi, som for eksempel knyttet til sikkerhet, læring og informasjon. Den negative siden er at det også kan handle om utvikling av avhengighet, og ved pengespill om ødelagt økonomi. Stanford Persuasive Tech Lab i USA er et av de viktigste forskningsmiljøene, den forskningen de kommer med viser til fulle hvor fangende datateknologien er når den kombinerer opplevelse av belønninger, god psykologisk innsikt og godt designet moderne teknologi. I boken «Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do», utforsker  forskeren B.J. Fogg både muligheter og de etiske problemene som ligger i teknologien. Det siste er viktig – vi trenger å ha et klart verdifundament i bruken av teknologi og være bevisst på farene og det misbruket som vi ikke minst ser i pengespillindustrien.

Artikkelen er hentet fra Psykopp nr 1, 2018. Artikkelforfatterne er fagansvarlige for det nasjonale oppl æringsprogrammet «Pengespillavhengighet og problem skapende dataspilling» i regi av HiNN og KoRus-Øst. I 2016 var de blant forfatterne til boken «Spille avhengighet – gaming og gambling.»

last ned
Vedlegg

INTERESSERT I NYHETER eller INFORMASJON FRA OSS?
Registrer din epostadresse

Thank you! Your submission
has been received!

Oops! Something went wrong while submitting